3장 역사교육의 교재
3절 역사 교재의 소재
2. 박물관과 현장학습 자료
(3) 박물관과 역사 현장의 활용
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<박물관과 현장학습을 통한 역사교육>
* '체험학습'을 기본으로 한다.
// 해당장소에 대한 견학, 조사를 통해
// 과제를 해결하는 것
→ 전시물, 유적의 설명문 활용
→ 학예연구사, 교사의 설명 활용
* 학교교육 협력활동도 활용 가능
// 박물관에서 시행
// 학생들의 수업과제 해결과 학습 안내
// 교육과정에 맞춰 전시, 대출, 견학
* 체험식 전시나 교육
// 박물관에서 시행
// 다양한 행사 활용
→ 전시물을 원래 용도대로 사용해보기
→ 전시물과 관련된 과거생활 재현
// 장점
→ (1) 전시물의 용도를 구체적으로 알게한다.
→ (2) 역사를 생생하게 이해할 수 있게 해준다.
<박물관 관람, 현장학습의 한계점>-------------
1. 정규수업시간에 진행하기 어렵다.
// 특별활동, 체험학습, 수학여행 등을 활용한다.
// 수행평가 과제형태로 활용하기도 한다.
// 박물관, 현장학습 효과증대 방안
→ (1) 사적지, 전시물에 대해 사전지식 학습
→ (2) 무엇을 보고 공부할지 구체적 계획 수립
2. 전시물이 많은 대형박물관의 경우에는
무엇을 봐야할지 혼란스러워 체계적인
관람을 하기 어렵다.
// 학생들의 집중력이 떨어져서
// 겉핥기식으로 관람하는 경우가 많음
// 이런 문제점을 보완하기 위해서는
→ (1) 미리 과제를 주고
→ 박물관 관람, 현장견학을 통해
→ 그 과제를 해결하도록 하는것이 좋다.
→ 이 경우 '~에 대해 알아보자'와 같은
→ 추상적, 포괄적인 과제 제시보다는
→ 더 구체적인 문제해결형 과제를
→ 주는 것이 더 좋다.
→ ex 1) 도자기 박물관 관람시
→ 도자기형태, 빛깔, 무늬 중 하나를 선택해서
→ 비교하는 과제를 제시한다.
→ ex 2) 전문박물관 (교통, 화폐, 교육, 출판 등)
→ 수업진도에 맞춰
→ 그 주제와 관련된 과제를 제시할 수도 있음
<과제해결형 박물관 관람, 현장학습의 효과>---------
1. 학생들은 과제를 해결하고 보고서를
작성하는 과정에서 자신이 관찰하고
설명을 읽고, 사전이나 사후에 조사를 함으로써
역사적 사실을 주체적으로 이해하게 된다.
2. 학습한 내용을 교실에서 발표함으로써
다른 학생들과 공유할 수 있다.
<온라인 박물관>------------------
* 근래 사이버 박물관 제공하는 박물관 증가
* 유적지를 소개하는 웹사이트도 많다.
* ICT 교육에 가깝다고 할 수 있다.
// 현장학습이라는 의미가 퇴색됨
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